воскресенье, 27 февраля 2011 г.


Обзор Halo Reach


С каким настроением вы начинали смотреть третий эпизод Star Wars? Зная, что Энни перейдет на темную сторону Силы, далекая-далекая Галактика из самого уютного места во Вселенной превратится в грозную Империю? С каким вообще настроением настоящий поклонник может наблюдать за самым трагичным событием в искренне обожаемой им истории? Наверное, это должна быть мрачная безысходность, верность и сопричастность в тяжелые, поворотные времена... Возможно еще нелепая надежда на счастливый конец, которую никогда не признаешь, но и почему-то никак не выгонишь из души. Ровно с таким же настроением я смотрел в стартовом ролике на планету Reach, поле для первой битвы человечества, которая уже проиграна.

Halo Reach создавалась без излишнего шума, без оглядки на бюджет, без громких высказываний Microsoft - Bungie делали игру для себя и для своих преданных поклонников. Раскрывая последнее белое пятно в истории, они поставили перед собой цель поработать над ошибками и реализовать идеи, которым не нашлось места в предыдущих творениях. После чего начать разработку своего нового проекта с чистого листа - десятилетняя история серии Halo окончилась и больше игр о противостоянии с ковенантами от Bungie под патронажем Microsoft мы не увидим.

Скриншоты Halo ReachСкриншоты Halo ReachСкриншоты Halo Reach
Если вы не имеете представления об особенностях геймплея и сюжетных перипетиях Halo, беглый просмотр отдельных частей может превратиться в игру "найдите 5 отличий". Концепция франчайза ни разу кардинально не перекраивалась, а все изменения носили больше эволюционный характер. Вообще говоря, эта серия - редкий для игр пример здорового поступательного развития и планомерной доработки общей идеи (и это при том, что у каждого проекта есть свой ритм, настроение и индивидуальность).

Творения Bungie представляют собой совершенно особый вид шутеров - нечто среднее между линейными перестрелками в "коридорах" и свободными в открытом мире. Подобных игр немного и все они обходятPC стороной, так что вкратце объясню что понимается под этой сложной смысловой конструкцией. Уровни в Halo представляют собой те же самые закрытые локации, свойственные большинству шутеров (они могут быть достаточно масштабными, но суть от этого не меняется), самое интересное начинается в момент вашей встречи с противником. До вашего появления враги находятся в standby-режиме или их просто десантируют с космического корабля - когда вы себя обнаруживаете, они предпринимают слаженные командные действия, в зависимости от конкретной ситуации на поле боя.

AI в Halo можно смело ставить в эталон. Каждый враг имеет свой рецепт приготовления, а умелое их комбинирование превращают каждое сражение в своеобразный ребус. Пока вы его разгадываете, они перестраиваются, мощные противники при близком контакте непременно пойдут на таран, а, не дай бог вам остаться в тесном помещении, мелочь обязательно будет играть в камикадзе с гранатами наперевес. Положение вещей меняется каждые десять секунд, решения приходится принимать быстро, часто и постоянно. Благодаря этому, в Halo по определению не бывает похожих моментов, каждая битва идет по своему неповторимому сценарию.

Помимо умных врагов, у франчайза достаточно составных элементов, которых до сих пор никому не удалось превзойти. Например, большой парк всевозможной техники, каждый экземпляр которой обладает своими особенностями, сбалансированными характеристиками и нишей на поле боя. Саундтрек, целиком состоящий из написанных для игры композиций, продается значительными тиражами отдельно от игры. Описание мультиплеера можно целыми абзацами копировать из обзора в обзор со времен Halo 2 и запуска Xbox Live - восторженные отзывы все равно варьируются от "великолепно" до "идеально".

Скриншоты Halo ReachСкриншоты Halo ReachСкриншоты Halo Reach
Множество игр, благодаря нагромождению повествования одной игры на другую смотрятся нелепо. Сюжет Halo звезд с неба никогда не хватал, оставаясь при этом цельной историей. Все было просто, зато красиво, изначально продумано и со своей философией. Halo Reach на фоне остальных может выглядеть почти грандиозной постановкой, хотя ничего через чур эпичного в нем нет. Планета Reach вскользь упоминалась в прошлых частях как родина Спартанцев и место первой битвы с ковенантами - ни для кого не было секретом, что она будет разрушена.

Всю игру мы будем принимать отчаянные попытки по спасению мирного населения и вгрызаться в каждый квадратный километр родной земли, зная что все уже решено. Понятие спойлер в данном случае неприменимо, зато такая расстановка вещей позволила разработчикам максимально разнообразить геймплей без особенных связок между миссиями. Reach - богатое не выдумки собрание всего самого-самого, за что все так любят Halo. Поездки на открытых локациях здесь сменяются штурмом звездных кораблей и stealth-вылазками. Bungie даже дали игрокам полетать на корабле по образу и подобию подзабытых в современное время космосимуляторов! Реализация на общем фоне оставляет желать лучшего, но сама возможность вспомнить забытый жанр - для фанатов это уже очень много. Вселенная Halo недаром приобрела культовый статус - она привнесла в шутеры от первого лица множество элементов, которые сейчас кажутся нам классическими. Например, идея, при которой игрок может одновременно носить с собой только два оружия, впервые появилась именно в этой серии.

В целом, в Halo Reach глобальных изменений еще меньше, чем обычно. Наш герой ("спартанец №6") может использовать только один вид специальных способностей из шести: ускоренный бег, блокировка брони, силовое поле, активный камуфляж, голограмма и джетпак. Графически игра тоже сделала шаг вперед и смотрится почти современно, хотя Haloникогда не могла похвастаться привлекательной технологичной картинкой. Остальное можно отнести к мелким доработкам. Это, на самом деле, не так уж и важно, поскольку разработчики довели геймплейную составляющую до идеала, превратив Halo Reach в самый сбалансированную и проработанную часть в истории.

Скриншоты Halo ReachСкриншоты Halo ReachСкриншоты Halo Reach
Reach принесет себя в жертву, во имя спасения человечества. Без лишних пафосных речей, гордо и самоотверженно. Halo Reach - игра не первого, но второго, третьего и всех последующих впечатлений. История кончилась без оглядки на цифры продаж, как и положено великой игровой серии. Я, конечно, понимаю что это лучший финал из всех, какие только можно придумать, но мне будет тебя не хватать, Halo.

Источник http://4gamers.ru

Обзор Fable 3


Питер Молинье - человек, к которому я испытываю даже не двоякие, а какие-то "троякие" чувства. С одной стороны - огромное количество обещаний, изрядно скукоживающихся на пути к релизу, которые вызывают лишь горькую усмешку и нездоровый скепсис. С другой - играя в готовый продукт, тебя обволакивает непередаваемая атмосфера уюта, в которую невозможно не влюбиться с первых секунд. С третьей стороны - за отношение к Fable как к коммерческому продукту меня охватывает праведный гнев ко всем, кто хоть как-то к нему причастен.

Итак, не успели владельцы PC окончательно отчаяться увидеть Fable IIна своих мониторах, как на Xbox 360 выходит уже третье по счету приключение на Альбионе. Вплоть до начального ролика меня распирало любопытство - чем же Fable удивит на этот раз? Через минуту я сидел с открытым ртом, через три минуты я принял первое сюжетноважное решение… Спустя час я с удивлением обнаружил себя раздающим деньги голодным детишкам и играющим с собакой…

Из разговора Героя и его помощника: "Ты же не думаешь, что с нами кто-то играет? - Да. Постоянно". Надо признать, концептуальность мышления Молинье меня просто поражает. Сложно говорить такие слова без оттенка иронии, однако факт остается фактом: автор "карамельного мира" предлагает нам все более и более смелые идеи, остатков от которых в любом случае хватает на цельное, оригинальное произведение искусства.

Скриншоты Fable 3Скриншоты Fable 3Скриншоты Fable 3
Серию Fable сложно причислить к ролевым. В отличие от канонических игр жанра, в ней нет бесконечных сторонних миссий и огромного количества лута. Система прокачки, которая и в The Lost Chapters была достаточно простой, к третьей части скатилась к совсем уже примитивному уровню. Поклонники немецких RPG непременно засмеют игру за ребяческое взаимодействие с NPC и игровой мир, который мало того, что совсем небольшой, так еще и (о ужас!) постоянно подгружается.

Взамен Fable III дает нам кучу необязательных, но забавных интересностей. Взять, к примеру, классический для ролевых игр элемент - прокачка, которая является главным показателем достижений вашего персонажа на пути к конечной цели. Словосочетание "путь к цели" вFable III понимается в буквальном смысле слова - закончив сюжетноважный квест мы переносимся в какое-то странное место, где с нами беседует Прорицательница и направляет к дальнейшим действиям. Дорога со временем позволяет пройти все дальше, открывая для персонажа новые возможности для развития. Прогресс по мере продвижения к цели можно легко оценить - дорога хранит ваш облик с момента последнего появления, а развитие способностей сопровождается изменением внешности используемого оружия.

Однако этим выдумки Молинье не ограничиваются. Уже вторую игру подряд с нами путешествует верный пес, который хоть и не несет никакой геймплейной нагрузки, зато помогает искать сокровища и резво гоняется за своим хвостом. При желании его можно обучить командам или приласкать в порыве умиления. Роль инвентаря выполняет "комната Героя", которая досталась ему в наследство от отца. В любой момент мы можем в нее телепортироваться и посмотреть на свои достижения и трофеи, сменить одежду в гардеробе или просто посмотреть на доступные задания или сохраниться. За счет всех этих особенностей игра приобретает цельность и самобытность, после которых желание назватьFable обрезанной поделкой под RPG совершенно пропадает.

Избавляясь от большинства условностей ролевых игр, серия Fableсейчас уже больше напоминает Dreamfall: The Longest Journey, с полным сосредоточением на атмосфере и повествовании. Зачистки подземелий сведены к "прожиточному минимуму", золотистые светлячки уже вторую игру подряд заботливо показывают игроку путь к цели, а верный питомец, учуяв сокровища, непременно подает голос - в игре сделано все для комфортного времяпрепровождения далеких от хардкора геймеров.

Скриншоты Fable 3Скриншоты Fable 3Скриншоты Fable 3
"Куры не поведутся на "ко-ко-ко, ваша мама пришла". Они хитрые. Их надо одолеть психологически", - изрекает один из NPC, и наш подопечный в костюме промоутера из Ростикса идет заманивать кур обратно к хозяевам. Как видите, на Альбионе опять все не слава богу - народу нужен новый Киану Ривз или даже Жанна д'Арк. После событий Fable IIпрошло не то чтобы очень много времени - по сюжету мы играем за младшего из двух детей Короля (Героя прошлой части). Королевство угнетается старшим братом, все прозябает в нищете и голоде, еще и курицы разбушевались… Надо брать правление в свои руки!

Схематично, первая часть игры довольно проста: после побега из дворца мы ищем недовольных, выполняем для них несколько добрых дел, обещаем наладить жизнь. Постепенно мы склоняем на свою сторону все больше и больше союзников, устраиваем восстание и становимся королем. Первая половина игры - это классический Fable кристальной чистоты: с присущим серии гротескным юмором, анекдотичными персонажами и безумными миссиями. Наш Герой играет в нелепых спектаклях, соблазняет жен, играет на лютне и раскатывает тесто для пирогов - все это приправлено миллионом мелких издевательств и отсылками к всевозможным играм, литературным произведениям и реальной жизни.

Королевство в наших руках. Оркестр горланит, вокруг счастливые лица, на голове корона. В Lord of the Rings на этой мажорной ноте все бы и закончилось... Fable III, вместо этого, приземляет Героя с небес на землю: королевство в запустении, необходимо исполнять данные союзникам обещания и готовится к отражению внешней угрозы. Резкий крен игры в серьезную сторону сравним удару обухом по голове - необходимо принимать решение за решением, денег в казне катастрофически не хватает, а союзники приходят один за другим и настоятельно просят о них не забывать. Все обещания взяты под роспись и в рамочке висят на стене в штабе. Казна тоже перед глазами - вместе с примерными подсчетами жертв грядущего вторжения, исходя из того, насколько на эти деньги можно организовать оборону страны. Оказывается, мало устроить восстание и взять правление в свои руки - настоящая борьба только начинается...

Скриншоты Fable 3Скриншоты Fable 3Скриншоты Fable 3
Правильный выбор - не правильный... в Fable III каждое решение дается с трудом. Во время прохождения игры успеваешь прочувствовать всю палитру настроений. Простота, с которой игра выбивает из тебя эмоции, просто завораживает. Несмотря на морально устаревшую графику и недоделанный, какой-то атавистичный геймплей. Наверное, за чередой картонных театров и погоней за графикой я уже подзабыл, какими должны быть игры…

Я считаю, что мы должны воспринимать Fable I-III за то, чем они являются, а не то, чем они могли бы быть. Уместно провести параллель с Mafia II, которая не оправдала вагона и тележки надежд и упований, но осталась при этом игрой, не отпускающей до финальных титров. С Fable III тоже не все так просто, как кажется. Однако, как бы избито эта фраза не звучала в третий раз, за неповторимость игре можно простить если не все, то очень много.

Источник 

Обзор игры APOX


apox
Постапокалиптический сеттинг — таким сладким словосочетанием можно привлечь аудиторию практически к любой игре, локации которой закрывает свинцовое небо, а вездесущие пыль, песок и рейдеры в костюмах из подручных материалов делают семьдесят процентов атмосферы. В BlueGiant Interactive поступили проверенным и в то же время немного нахальным образом — взяли и перекрасили технику и юнитов в пепельно-желтый цвет, стилизовали имеющиеся постройки под уже не уникальное «А мы все это соорудили из того, что было» и спроектировали геймплей в полном соответствии с сеттингом. Сейчас вы узнаете, помогло ли это APOX стать интерактивной постановкой по мотивам «Безумного Макса».

Безумный APOX

Фильм с молодым Мелом Гибсоном мы вспомнили по вполне объективным причинам. Геймдизайнеры, прорабатывавшие общую стилистику и антуражAPOX, больше всего вдохновлялись именно этой картиной. По крайней мере у нас сложилось такое впечатление. Это заметно и по переделанным под нужды головорезов серийным спорткарам и полицейским автомобилям, и по рядовым солдатам, ожидаемо облаченным в типичные шмотки из кожзаменителя и мотоциклетные шлемы самых невероятных форм, размеров и цветов. Во многом похожи и основные постулаты вселенной. В частности — борьба за энергоресурсы и боеприпасы. Существенное отличие в арт-дирекшене — небо. В «Максе» оно голубое и почти всегда чистое, а тут — традиционно свинцовое и серое.

APOX сначала очень легко хвалить за то, что она не такая, как все.BlueGiant Interactive во время разработки называла ее концептуальной помесью привычной стратегии и шутера. Самое главное, что тут есть от экшена, — это ураганная динамика и скоротечность проводимых партий.
APOX
Бойцы тащат раненых товарищей — как это трогательно.
Сесть за эту игру — все равно что зарубиться в любимую Bad Company 2или Black Ops: если карта не слишком большая, то исход поединка становится известен совсем скоро. На это работает максимально простая стратегическая составляющая. А также главенствующий принцип, гласящий о том, что изначально все здания и техника являются ничейными — их в любой момент могут захватить представители противоборствующей команды.

А еще в APOX неприлично много внимания уделяется солдатам — они здесь значат все и даже больше. Без бойца внутри не будет работать ни одна станция по добыче энергоресурсов, ни один пункт ремонта техники, ни один мини-госпиталь. Даже для функционирования местного аналога казармы крайне необходим хотя бы одинокий и полуживой вояка. Оборонные турели не станут стрелять, если за них не посажен наблюдатель, а постройка сооружений проходит быстрее, когда к процессу удается подключить сразу несколько добровольцев.

Вся система захвата зданий и техники как для стратегий, так тем более и для экшенов вовсе не нова. Но в случае с постапокалиптической игрой с рейдерами, мародерством и перегрызаниями глоток за последнюю флягу с водой приобретает, пожалуй, наиболее очевидный смысл и подтекст.
APOX
Захват склада с боеприпасами — первоочередная цель в APOX.
Наладить экономику получается довольно быстро. Вот казармы, вот медпункт, а потом еще и цех по производству авто — буквально через минуту у вас на вооружении есть все необходимое. Самое главное — это постоянный доступ к ресурсам. Производящегося бензина на первых порах хватает только для заполнения баллонов пары огнеметчиков да заправки нескольких машин.

APOX заявлена разработчиками как «смесь стратегии и шутера». До перехода в режим от первого лица дело не дошло, но кое-какие элементы боевика действительно присутствуют. Мы были искренне удивлены, когда солдат на поле ожесточенного и длительного боя схватил своего раненого сослуживца и всем своим видом намекнул, что неплохо было бы направить того в медпалатку. Или другой момент: после победы над силами противника вся дорога была устлана автоматами, пулеметами и пусковыми установками. Их, как и в шутере, можно подбирать. Более того, когда мы чуть раньше говорили о том, что в мире APOX основными движущими ресурсами являются топливо и, что главное, боеприпасы, то ничуть не слукавили. Юниты умеют обыскивать трупы на предмет патронов.

И это все в конечном итоге очень сильно меняет наше представление о стратегической игре и правилах поведения в ней. Каждого снайпера, каждого раненого солдата начинаешь беречь как зеницу ока. Укомплектовать свою армию двумя десятками единиц «пушечного мяса» не получится. BlueGiant Interactive совершенно точно настроила экономическую систему и сумела подарить нам очень правильные ощущения. На пустошах нельзя заниматься бесхозяйственным разбазариванием доступных ресурсов. Во время боя нужно уметь вовремя отступить для того, чтобы залечить раны и атаковать с новыми силами. Ибо производство вооружения стоит непростительно дорого.
APOX
Вся экономика игры перед вами.
Апокалипсис по-индийски

Как правило, APOX предлагает встретиться одновременно с большим количеством пользователей на одной карте. Бои форматов «3 на 3» или «5 на 5» — это, можно сказать, здешний стандарт. В мультиплеере подобный расклад только на руку. Например, от захваченной станции по производству топлива напарники могут на свои базы пустить по одной трубе для собственных нужд. Не говоря уже о простой и дружеской поддержке при перестрелках.

Немного странновато решен вопрос о предоставлении доступа к картам. Нам имеющийся принцип показался неудачным: в игре, честно купленной в Steam, предлагается получать доступ к новым картам по мере зарабатывания специальных очков в сражениях. Изначально их совсем мало. Быть может, это тоже прямое подтверждение того факта, что APOX— стратегия с элементами экшена. Нам вспомнилась Unreal Tournament 2004, где особо интересные персонажи появлялись не сразу.

Могут ли быть у индийского проекта недостатки? Скорее да, чем нет. Все портит бюджетность. К примеру, здесь вообще нет такой важной вещи, как сюжетная кампания. Вместо нее — отдельные миссии по обороне базы, выводу пленников из-под заключения и так далее. Другой момент — мультиплеер. Понятное дело, что перед нами не StarCraft 2, поэтому найти себе противников зачастую бывает сложно. Еще досадное обстоятельство — режим обучения укажет новичку только на самые-самые очевидные вещи. О тех же умениях солдат собирать патроны, носить на плечах раненых напарников и многом другом придется догадываться самому.

Но, пожалуй, главная беда APOX — это ее саундтрек. Абсолютно неподходящие, криво сведенные, бездушные и примитивные композиции. Такое ощущение, что музыкальным сопровождением занимался десятилетний юнец, сумевший-таки запустить пиратскую копию программы Fruity Loops.

Ну а говорить о предварительных выходах на рабочий стол перед возвращением из боя в главное меню, непонятных «фризах» камеры на мощном компьютере и прочих ожидаемых болячках… эм-м, игры из Индии мы даже не будем. Это идет по умолчанию в комплекте. Как пакетики приправ и масла в упаковке с лапшой быстрого приготовления.
APOX
«Ну мы должны же, наконец, спалить эту тачку!»
***
С APOX стоит познакомиться всем, кто ждет от жанра стратегий нового опыта и эмоций. Удачная смесь RTS и экшена в постапокалептическом сеттинге, вдохновленная кинотрилогией «Безумный Макс», — не самое худшее на свете описание для бюджетного проекта родом из Индии. Формула, предложенная BlueGiant Interactive, оказалась на удивление работоспособной. Крупным компаниям следует взять ее на заметку.

Плюсы: хорошо сбалансированная стратегическая система; неплохая смесь RTS и шутера; масса приятных и нетипичных для игр такого жанра нововведений.
Минусы: бюджетность; отвратительный саундтрек; отсутствие полноценной сюжетной кампании.

Источник: StopGame.ru